Wildlife

8, out 2020 .

Inovando com pesquisa: como dados nos ajudam a entender tendências e desenvolver personagens

Inovando com pesquisa: como dados nos ajudam a entender tendências e desenvolver personagens

by Lucas Agrela

10 min read

Dados e criatividade: o diretor de arte André Forni fala sobre criar histórias e personagens de acordo com o que jogadores querem.


 

A inovação com base em dados é um dos pilares da Wildlife desde o início. É por meio dela que seus jogos alcançaram, globalmente, 2,6 bilhões de downloads desde 2011. André Forni, diretor de arte na empresa há dois anos, pode atestar a importância da pesquisa para fazer jogos de sucesso.

Egresso do mercado de animação, Forni já tinha muita experiência na criação de personagens, mas foi na Wildlife que ele passou a usar dados e pesquisas para fazer com o que seu trabalho fosse ainda mais alinhado com as expectativas do público – e é assim que ele o  faz com que o Zooba seja cada vez mais divertido. "Os resultados nos ajudam não só a conhecer melhor o nosso público, mas também a oferecer inovações com base em dados relevantes", conta do diretor de arte.

Inovar com pesquisa, afinal, é um dos maiores valores da Wildlife, então isso se aplica a todas as áreas da empresa. Mas desde quando uma área criativa precisa de dados? Na Wildlife, isso é visto com total naturalidade – afinal, o trabalho criativo precisa de inteligência como qualquer outro. Por isso, o foco de Forni foi no desenvolvimento de personagens criativos, divertidos e de personalidades marcante, com base no que o time descobre em suas análises.

Leia a entrevista completa a seguir e saiba como a Wildlife consegue crescer com base em dados, e qual é o papel da direção de arte na empresa:

Forni, o desenvolvimento de jogos com base em dados na Wildlife é uma cultura geral na empresa? 
Sim. O Zooba tem um quê especial por conta da ligação da comunidade com os personagens. Mas o uso de pesquisa e dados também acontece em todos os nossos jogos, como no Tennis Clash e no War Machines. 

Os dados que você usa para inovar vêm de pesquisas com a comunidade?
Isso mesmo. Alguns dados são fornecidos automaticamente, enquanto outros são coletados por meio de pesquisas qualitativas. Com isso, descobrimos, por exemplo, que o ranking global importa menos do que o ranking de amigos. Já fizemos pesquisas oferecendo recompensas no jogo, o que foi muito bem recebido pela comunidade. Os resultados nos ajudam não só a conhecer melhor o nosso público, mas também a oferecer inovações com base em dados relevantes.

O que mudou no gameplay do Zooba com base em pesquisa e dados de jogabilidade? 
Com base nos dados percebemos que os jogadores têm tendência a jogar mais com um ou dois personagens favoritos. E com base nisso criamos uma rotação de eventos que possui recompensas que reforça jogar com seu personagem favorito mas também estimula o jogador a testar novos personagens.

Outra curiosidade é que algumas fanfics acabam virando realidade. As pessoas comentam a respeito de um assunto, como um personagem estar apaixonado por outro, por exemplo, e essas conexões foram aumentando as história. Outro exemplo: surgiu uma teoria de que os répteis Larry e Lizzy estariam conectados como irmãos, ou que o Larry e a Shelly eram um casal. É muito interessante termos isso em mente (coletando essas informações obtidas de players) para que a gente continue desenvolvendo os personagens e as relações entre eles, alimentando cada vez mais esse tipo de interação entre os jogadores e o universo do jogo.

O que mais mudou no Zooba desde a sua chegada?
O foco do time todo do Zooba mudou na produção de personagens. Temos roteiristas trabalhando em cada um deles, criamos histórias em quadrinho sobre eles para aprofundar suas histórias e lançamos recompensas de progressão de cada personagem. O personagem se tornou o maior ponto de relacionamento com os jogadores. Por isso, criamos mais profundidade para cada um deles. Hoje, temos, para cada personagem, skins especiais e temáticas, como, por exemplo, a skin de natal. Recentemente, também fizemos uma eleição do próximo personagem a ser lançado, o que envolve a comunidade no processo criativo de maneira sem precedentes. 

No Zooba, os dados sempre nos ajudaram a criar personagens únicos e divertidos. Quando criamos o personagem Henry, que é um morcego, buscamos inspiração na natureza – quando os morcego hematófagos, ou comumente chamados de "vampiros", mordem uma presa para sugar sangue, eles anestesiam as vítimas. Usamos isso na criação do personagem e no gameplay. Esse exemplo mostra que a pesquisa ajuda muito na parte criativa e os dados de jogo nos ajudam no processo de avaliação de desempenho do projeto ou tendências que surgem dos jogadores. 

Mas nem tudo se resume à história e aos personagens. Falando de hardware, por exemplo, como vocês garantem uma boa experiência de jogo para diferentes modelos de celulares?
O Zooba é um jogo de ação e reação. Sendo assim, a performance do jogo é muito importante. Nossas decisões sempre levam em conta o desempenho e o visual. Logo de cara, tentamos colocar um requerimento mínimo de hardware, porque o jogo tem um grande número de pessoas online. Quanto maior o número de jogadores em diferentes celulares, melhor para o jogo. Com muitos testes, buscamos identificar o que prejudicava a performance do jogo para resolver os problemas. Muitas decisões estéticas foram tomadas com base nisso. Não ter uma boa performance estraga a sua experiência, e a Wildlife busca levar diversão para o maior número possível de pessoas.

Outra questão importante é a duração das partidas. Como é possível encontrar o tempo ideal por meio de dados?
Decidimos logo que teríamos batalhas curtas no Zooba. Sempre buscamos um ponto de equilíbrio. O jogo precisa engajar o jogador, mas não pode ser um compromisso pesado. Como no Zooba temos o formato do battle royale, o tempo de jogo guiou o nosso desenvolvimento. Após muitos testes, encontramos tempo e formato ideais, com partidas que duram poucos minutos. Mas temos missões diárias que, também, estimulam a comunidade a jogar com outros personagens, como “jogue oito partidas com o Finn”.  

Para você, que vem do mercado de animação, como é criar um jogo junto com a comunidade?
Criar com o público é uma das coisas pelas quais eu mais me apaixonei no processo criativo de games. Depois que você lança uma animação, ela está feita e não pode ser mais alterada. Se você notar que a trilha sonora poderia ter ficado melhor, não há nada que você possa fazer, a não ser levar esse conhecimento para o próximo projeto. No jogo, o público pode sugerir alterações e ir moldando o jogo com base na opinião dos jogadores. Criar um jogo é como estar contando uma história para um grupo de amigos e ir moldando os próximos passos de acordo com a reação deles.

Na sua opinião, Forni, o que gera a conexão do público com os personagens?
Sempre buscamos levar profundidade aos personagens. Começamos a pensar em quais personagens do zoológico gostaríamos de transformar em um personagem. Por isso, logo pensamos em tubarões. Mas o nosso tubarão não é o clichê dos filmes. Nele, apostamos no humor. Por viver mais isolado em seu aquário, os únicos outros animais com que tinha contato eram os cachorros das pessoas que vão visitá-lo no zoológico. Por isso, incorporamos nele características do cachorro. Ele respira com a língua para a fora e o seu ataque especial é sair correndo e dar uma mordida, um comportamento esperado tanto para um cachorro quanto para um tubarão. Ao mesmo tempo, fizemos isso como se ele estivesse brincando e não tivesse noção da própria força.

Todo esse processo de desenvolvimento do personagem certamente é sentido pelas pessoas. Os personagens são profundos como os de filmes. A comunidade chama os personagens pelos nomes, e não pelos animais que os inspiraram, o que é ótimo e mostra o grau de conexão deles com os jogadores.

Como é o trabalho de um diretor de arte em uma empresa de games como a Wildlife?
Esse é um papel de direção criativa, e não só arte em si. Boa parte dos aspectos de arte e áudio de um jogo ficam sob a minha decisão final, embora, claro, haja uma equipe incrível junto comigo. Busco manter todos caminhando na mesma direção. Muito do meu trabalho é ver tudo que os artistas têm produzido. Eu acompanho o conceito dos personagens, a modelagem 3D, as texturas, os efeitos visuais e sonoros. Tudo isso precisa estar alinhado a uma mesma visão. Por isso, meu papel é de gerenciamento da equipe e de manter claro para todos qual é a visão do jogo. Hoje, passo 70% do tempo dedicado ao Zooba e 30% a novos jogos.

Zooba_anniversary

Como foi a sua transição para o mercado de games?
Eu vim do mercado de animação e já dirigi algumas animações para grandes estúdios. Mas quando entrei na Wildlife, eu tinha desafios grandes porque nunca tinha trabalhado com jogos. Ainda assim, eu sabia que o processo criativo era bem similar. A proximidade com o público final é maior do que em uma animação. Isso me deixou preocupado no começo porque pensava que isso fosse me restringir mais do que ajudar. A gente sempre fica com receio de que dados de pesquisa acabem atrapalhando, mais do que ajudando. Eu acredito que só conseguimos ser criativos quando somos colocados dentro de limites. Nada é mais assustador do que uma tela em branco. Ter algum tipo de restrição ajuda a criar. Mas logo entendi que os dados nos ajudam a entender melhor o que funciona ou não com o público.

Além do We Innovate With Research (Nós inovamos com pesquisa), quais outros valores da Wildlife são fortes no seu dia a dia?
Certamente é o We Care For Each Other (Nós cuidamos uns dos outros). Sentimos isso o tempo todo. Há um carinho especial entre as equipes dos projetos. Criamos uma personagem super fofa, a Lizzy, e sempre sentimos que a Elisa, uma colaboradora nossa da engenharia, tinha muito a ver com ela. O nome da personagem foi uma homenagem nossa para a Elisa. E essa conexão entre elas nos levou a chamar a Elisa para gravar a voz da personagem. Agora, ela está eternizada no jogo.

We Are Candid (Nós somos francos) é outro valor muito importante para mim. As pessoas estão sempre em prol do projeto e a comunicação acontece de forma assertiva e direta na equipe. Isso oferece um crescimento profissional e gera confiança entre os integrantes do time. A abertura para ser franco é muito importante porque ajuda a criar vínculo com a equipe e com o projeto.

O que mudou na sua vida desde que chegou na Wildlife?
Foram muitas mudanças. Antes de entrar aqui eu só tinha trabalhado com dois tipos de estúdios: Os que tinham grandes sonhos, mas pouco poder para realizar. Ou os que tinham muito poder para realizar, mas poucos sonhos. Na Wildlife, hoje eu miro muito mais alto. O estúdio nos inspira a sonhar alto. Um dos maiores aprendizados que tive na Wildlife é que posso sempre mirar mais alto. E, sem dúvidas, o potencial ilimitado é o que mais me inspira.

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