Wildlife

5, jun 2020 . 8 min read

#9YearsBeingWild - A história por trás da nossa primeira contratação

#9YearsBeingWild - A história por trás da nossa primeira contratação

by Rafael Garib

8 min read

Rafael Garib conta histórias da trajetória da equipe, dos projetos e das apostas da Wildlife ao longo desses nove anos de existência.


 

Este artigo é parte de um projeto de conteúdo que celebra os nove anos da Wildlife, compartilhando histórias inspiradoras de Wilders que ajudaram a criar nossa empresa. #9YearsBeingWild

Minha história com a Wildlife começou muito antes da empresa existir, durante a infância e no quarto de casa. Se minha mãe pudesse prever o futuro, ela com certeza teria me deixado jogar mais videogame. Gostar de jogos foi um dos motivos que me levaram a cursar Engenharia da Computação.

Na Universidade de São Paulo (USP), durante o ciclo básico, quando todas as turmas de engenharia faziam aulas juntas, conheci o Victor Lazarte, que viria a ser fundador e CEO da Wildlife. Anos depois, em 2011, ele me convidou para um almoço. Enquanto a gente comia, contou: “Lembra daquela empresa que eu queria começar com meu irmão? A gente já lançou um jogo, o Racing Penguin, e nesse momento, enquanto estou aqui falando com você, ele é o jogo mais baixado do mundo”. Foi quando o Victor me chamou para fazer parte da empresa.

Era hora de fazer uma escolha. Em uma mão, eu tinha uma carreira estruturada, dentro da Diebold Nixdorf, uma multinacional americana. Mas na outra, eu tinha o sonho de trabalhar com jogos – e dois irmãos que acreditavam no futuro do mercado de games para celular, e que compartilham desse mesmo sonho. No fim, foi isso que me deu coragem de largar meu emprego e me juntar ao Victor e ao Arthur nessa aventura.

A PRIMEIRA FASE EM UMA EMPRESA DE JOGOS MOBILE

A Wildlife começou na casa dos pais do Victor e do Arthur, mas, quando entrei na empresa, ela já funcionava em uma sala comercial no bairro de Moema, em São Paulo. Eu lembro que no meu primeiro dia, as persianas foram instaladas. Antes, para evitar o Sol, o Victor e o Arthur mudavam as mesas de lugar, conforme o dia passava. Foi um choque ver aquilo e perceber que era realmente o início de tudo!

A empresa era formada por nós três, e cada um produzia um jogo, do início ao fim. Fazíamos programação, game design, level design (produção de mapas ou fases para games) e gerenciamento de projeto. Tínhamos uma estagiária na equipe também, de design gráfico. Aprendíamos muito, enquanto o mercado crescia.

Passado algum tempo, o time ficou maior e nossa sala, que acomodava no máximo seis pessoas, ficou pequena. Organizamos nossa mudança para o primeiro escritório, em Itaim Bibi, bairro da Zona Sul de São Paulo. Nossa meta era economizar, então resolvemos fazer, nós mesmos, a mudança.

O Victor começou a desmontar o escritório, até sobrar a minha mesa e a do Arthur, onde continuamos trabalhando até o último minuto! Colocamos, enfim, equipamentos e móveis em dois carros e saímos, com um misto de pressa e cautela, em direção ao novo escritório. Chegamos a brincar, pra aliviar a tensão, dizendo: "Se a gente bater o carro, a empresa toda acaba". É uma história que diz muito sobre quem somos e sobre como a empresa foi fundada: com muita dedicação e de um jeito pouco convencional. Arriscamos, cortamos caminhos e sempre estivemos atentos à nossa velocidade de crescimento.

O PRIMEIRO BILHÃO DE DOWNLOADS

À medida que nossos jogos eram lançados, contávamos os milhões de downloads. Depois, as dezenas e as centenas de milhões. Até que, em 2018, a marca do primeiro bilhão começou a se aproximar. Para não perder um segundo desse processo, colocamos no escritório uma TV que mostrava os números atualizados. Lembro até hoje da gritaria quando atingimos a marca.

Na Wildlife, a gente celebra muito as nossas conquistas, mas essa foi especial. No início da empresa, não fazíamos ideia que poderíamos chegar a 1 bilhão de downloads. Porque pense comigo: é como se uma a cada sete pessoas do mundo baixasse um jogo nosso. É um impacto enorme! Agora, pensamos em fazer produtos que, individualmente, cheguem a essa marca.

UMA HISTÓRIA FEITA POR JOGOS CADA VEZ MELHORES

A Wildlife já lançou mais de 60 jogos, dos quais participei do desenvolvimento de pelo menos 20. Quero listar alguns jogos que para mim foram marcos da nossa trajetória no mercado:

Racing Penguin / 2011
Foi o jogo que começou tudo, que levou o Victor e o Arthur a acreditarem no futuro da empresa e a investirem nesse sonho.

Mouse Maze / 2011
Produzimos muitos jogos na fase inicial da empresa. Só no primeiro ano, liderei diretamente cinco projetos, e o Mouse Maze foi o primeiro deles (o segundo da Wildlife). O lançamento desse jogo foi o maior frio na barriga que senti. Acordava durante a madrugada para verificar qual posição ele ocupava nos rankings de downloads. Acompanhamos o game subir, até que, em diversos países, ele chegou à primeira posição. Foram resultados que nos deram confiança para continuar.

Bike Race / 2012
Por muito tempo, ficou marcado como o jogo de maior sucesso da Wildlife. Foi o primeiro game multiplayer que desenvolvemos e, por ser de ação, foi uma novidade no mercado. Levou diversos prêmios, incluindo o de Melhor App de 2012 da Apple, e ficou entre os dez melhores jogos do ano com integração com o Facebook.

Sniper 3D / 2014
Esse jogo, que é um dos carros-chefes da empresa, foi o primeiro 3D de sucesso que produzimos. Foi a validação de uma nova expertise da Wildlife e figurou por muitos anos entre os games de tiro mais baixados do mundo. É um produto do qual nos orgulhamos muito!

Colorfy / 2015
Já foi o app de colorir mais baixado do mundo. Nasceu em um dos nossos Hackathons (maratonas de programação), a partir da ideia de um diretor financeiro da empresa. O jogo expandiu nosso portfólio e deu origem a outros apps de colorir (Paint by Number e Color by Number). Um dos pontos fortes da Wildlife é contar com produtos de diversos gêneros.

Castle Crush / 2016
Nosso primeiro jogo multiplayer síncrono, de cartas e estratégia. É um dos nossos produtos mais originais e o que despertou maior senso de comunidade com produtos da Wildlife. Começamos a ver grupos que debatiam estratégias, produção de fanart e de produtos derivados, de macacão de bebê a bolo de aniversário! Sem contar que joguei Castle Crush praticamente todos os dias durante três anos – realmente acho ele uma obra de arte.

Zooba / 2019
É um produto novo, lançado em outubro, e já é um dos jogos mais marcantes da Wildlife, por empurrar a empresa em direção à produção de uma arte muito única e que desperta emoção. Os personagens são muito característicos e promovem maior conexão com o jogador.

Tennis Clash / 2019
É um jogo muito divertido, dinâmico e fiel ao esporte, com uma jogabilidade incrível para telas touchscreen. Com certeza, é o jogo mobile que chega mais próximo da experiência real de jogar tênis – e por isso chegou a número 1 em downloads em mais de 100 países.

OS PRÓXIMOS NOVE ANOS

Ainda em 2011, quando tudo começou, eu pensava muito sobre como a gente poderia criar uma empresa gigante – não só de tamanho, mas também de impacto no mundo todo. E era claro para mim que o caminho era aprender sempre mais e estruturar uma equipe incrível, com pessoas de diferentes áreas e que soubessem mais que a gente.

Foi exatamente isso que fizemos: estudamos muito e começamos a trazer cada vez mais pessoas para o time. Antes, eram profissionais dos nossos círculos. Depois, pessoas que não conhecíamos, mas ainda de São Paulo, seguidas por quem veio de outras partes do Brasil e, então, do mundo. Conheci cada uma dessas pessoas até a empresa chegar à marca de 200 colaboradores. Muitos deles se tornaram grandes amigos. E observo que é uma situação recorrente na empresa: são pessoas que se gostam, mesmo fora do ambiente de trabalho.

Acredito que é uma das coisas mais importantes para os próximos nove anos: sempre manter essa visão de comunidade, de aprendizado e de vontade de construirmos, juntos, projetos relevantes e de impacto. Ao longo dessa trajetória na Wildlife, duas constantes são a presença e a dedicação do Victor e do Arthur e a vontade de trabalhar com produtos que impactem as vidas das pessoas e sejam motivos de felicidade.

Aprendemos muito, cada vez mais, sobre o mercado de jogos e passamos a desenvolver produtos mais refinados, com dinâmicas diferentes. Crescemos nosso portfólio até chegarmos a mais de dois bilhões de downloads, vários jogos lançados e uma equipe fantástica. Agora, estamos preparados para que os próximos nove anos sejam ainda mais incríveis.


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