Wildlife

2, jul 2020 . 8 min read

#9YearsBeingWild - A popularidade do Bike Race foi uma trilha de aprendizado

#9YearsBeingWild - A popularidade do Bike Race foi uma trilha de aprendizado

by Guilherme Amantea

8 min read

Guilherme Amantea, diretor de Engenharia, escreve sobre o sucesso espontâneo e os desafios do Bike Race, um dos primeiros jogos de sucesso da Wildlife.


 

Há oito anos, quando eu trabalhava como desenvolvedor de software para caixas eletrônicos, eu não podia nem imaginar que um dia pudesse trabalhar com games.

Há muitas histórias como a minha, de quem amava jogos, mas não procurava ativamente trabalhar nessa área. Muitas vezes, essas histórias são marcadas po uma pessoa em particular que nos apresenta a oportunidade de explorar essa área completamente nova (mas muito promissora) – no meu caso, essa pessoa foi o Rafael Garib.

O Garib havia sido o primeiro contratado pelos irmãos Victor e Arthur Lazarte para a empresa de games que estavam criando, até então chamada de Top Free Games, em 2011. Nós trabalhávamos juntos antes disso, e ele me convidou para embarcar nessa aventura em 2012.

Dois anos depois, eu atingiria um marco na minha carreira. Depois de passar por alguns projetos de jogos muito interessantes, ingressei no time de desenvolvimento do Bike Race, um dos jogos de maior sucesso da empresa.

Antes mesmo de fazer parte da equipe, o Bike Race era o meu jogo favorito, por sua dinâmica e estilo competitivo. Foi uma honra poder contribuir para um projeto de tamanho sucesso espontâneo, e que também tem uma história interessante do ponto de vista técnico.


O Bike Race foi lançado nos primeiros meses de 2012 e já era um jogo muito bom. Em apenas três semanas, ele recebeu o update do recurso multiplayer, o que fez a sua popularidade explodir. O novo recurso permitia que as pessoas reunissem amigos para jogar, promover competições, e isso foi ganhando uma nova dimensão.

Até aquele momento, o jogo de maior sucesso da empresa havia sido o Racing Penguin. Mas o Bike Race era especial, pois proporcionou a criação de uma comunidade forte e altamente engajada, de maneira espontânea, sem que a gente fizesse investimento em community management ou canais.

Era impressionante ver como uma funcionalidade crucial para o sucesso do jogo foi desenvolvida por um único programador, e em um curto espaço de tempo. Isso sempre representou bem a cultura da Wildlife, em que cada pessoa assume para si o compromisso de fazer rápido, e entregar com qualidade.

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GOD OF BIKE RACE: UM GRUPO PARA FÃS DE VERDADE

Um exemplo desse engajamento surpreendente das pessoas com o Bike Race vinha de um grupo no Facebook em que os jogadores se reuniam para trocar hacks do jogo entre si: o GodOfBikeRace.

Basicamente, eles ensinavam uns aos outros maneiras de conseguir vantagens e recursos sem precisar pagar por eles. Ainda que isso não fosse lá muito bom do ponto de vista dos negócios, a nossa relação com o administrador do grupo e com a própria comunidade acabou evoluindo para uma colaboração bastante saudável.

O engajamento das pessoas era impressionante e o grupo tinha discussões bastante ativas. Me lembro de algumas histórias incríveis, de gente postando fotos com camiseta, bolo de aniversário da filha recém-nascida, tatuagem, tudo com o tema do Bike Race. Eram fãs de verdade. Ao mesmo tempo, era um espaço excelente para recebermos feedbacks e trackear bugs, obter informações a partir da experiência de usuários reais, que nos ajudavam a melhorar o jogo.


Um dos resultados mais legais dessa colaboração espontânea foi quando disponibilizamos o recurso que permitia aos jogadores criarem novas fases para jogar. O grupo organizou uma competição entre eles para selecionar as melhores criações e incorporá-las ao jogo oficialmente. Deu tão certo, que dois novos mundos oficiais do Bike Race na época foram criados assim.

E não parava por aí. Essas pessoas aficionadas pelo Bike Race promoviam torneios extra-oficiais, abriam canais no YouTube e outras redes, tudo sem investimento ou interferência da empresa. Até hoje fico surpreso com a formação de uma comunidade tão ativa e que segue apaixonada pelo jogo. Tenho um orgulho especial de ter acompanhado isso.


HORA DE PARTIR PARA UM NOVO DESAFIO

Trabalhei com o Bike Race até 2018 e acumulei bastante conhecimento sobre gestão de equipe. O time sempre passou por várias mudanças, mas as pessoas que fizeram parte dele criaram um laço forte entre si. Isso já era bom para o clima do ambiente de trabalho, mas extrapolou esses limites, e muitos desses contatos permanecem até hoje.

Ao mesmo tempo, a Wildlife expandia cada vez mais, contratando profissionais mais experientes em diversas áreas, investindo continuamente na melhoria da qualidade dos jogos. Fui assumindo outras várias responsabilidades na carreira, até que me envolvi nas últimas etapas do lançamento do Tennis Clash, com compromisso de entregá-lo em outubro de 2019.

Nesse período, o time implementou muitas novas melhorias, features e conteúdo. Uma missão que, pela primeira vez no estúdio, envolveu a alocação de 50 profissionais a um único projeto de jogo, distribuídos em squads. Foi uma experiência nova e difícil, com muitas lições ao longo do caminho, e só foi possível com a parceria da Ana Costa – Senior Product Manager do Tennis Clash.

Ela era a líder dos gerentes de produto e estava no projeto antes de eu entrar. E nós encaramos algumas dificuldades com o jogo como, por exemplo, coordenar as expectativas com os stakeholders e dar visibilidade do andamento trabalho.

Foi um grande aprendizado sobre como a comunicação às vezes é ainda mais importante do que as entregas, porque o tempo todo é necessário transmitir informação relevante e de uma forma simples para a liderança e para o time para obter alinhamento. Hoje tenho mais confiança para fazer tudo isso.


Depois do lançamento bem sucedido do Tennis Clash, acabei encarando um outro desafio na empresa, o de Associate Studio Technical Director – um papel mais transversal nas equipes de jogos.

A ideia é ficar de olho para diminuir o tempo de desenvolvimento dos jogos sem perder a qualidade eliminando ineficiências na produção, além de criar processos adequados para monitorar o desempenho técnico em diferentes classes de dispositivos. Queremos, por exemplo, evitar surpresas desagradáveis, como descobrir, perto do lançamento, que o jogo não roda bem em modelos mais antigos de celular.

Wildlife_Wildlife_TennisClashUM TIME DE APAIXONADOS

Nesses anos, também vi muitas transformações na Wildlife relacionadas ao seu crescimento. No começo, quando a equipe inteira era formada por 15 pessoas, todo mundo almoçava junto, tinha aquela hora de jogar FIFA no fim do expediente e, na reunião semanal de status, absolutamente todo mundo falava. Agora, já faz alguns anos não dá para saber exatamente quem é quem, como em toda organização que passa por um crescimento acelerado assim. Por outro lado, o que não mudou foi a cultura da empresa.

Somos um time de apaixonados, comprometidos, onde cada um é responsável pelo resultado final. Fazemos questão de cultivar a franqueza para dar e receber feedback honesto, mesmo quando é difícil. Sabemos que isso é fundamental para o crescimento individual e do grupo.


Tudo isso reforça o nosso objetivo de sermos a melhor opção de carreira para pessoas talentosas, comprometidas, e que tenham fit com essa cultura que desenvolvemos todos os dias. Quem é entusiasta de tecnologia e games, com certeza vai encontrar na Wildlife um desafio à altura dessa paixão.


 

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